המבוך
מבוך כדור שמטים בידיים — והבקר סופר כמה הטיות היו צריכים.
- 45 דקות
- גילאי 6–9
- באפליקציה: A-Maze-Ing

הסיפור
ליאו בנה מבוך כדור, והשיא שלו הוא מספר קטן מאוד של הטיות עד היציאה. הבקר יודע להרגיש כשמטים אותו, ויכול לספור כל הטיה. נסו לנצח את השיא של ליאו!
המשימה שלכם
- 1בנו מבוך עם בקר
- 2תכנתו את הבקר לספור הטיות
- 3הוציאו את הכדור בכמה שפחות הטיות
הוראות בנייה רשמיות שלב־אחר־שלב
גוללים בתוך החלון כדי לעבור בין השלבים.
החוברת הרשמית נפתחת כאן בתוך הדף, עמוד אחרי עמוד.
לא רואים את ההוראות? בחלק מהטאבלטים קובץ PDF לא נפתח בתוך הדף — פתחו אותו בחלון חדש או הורידו אותו.
https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt5550700b02f80b17/5f5730d527a6ca5b5b1a6e4f/U4L4.pdf?locale=en-us
חומרים רשמיים
https://education.lego.com/en-us/lessons/spikeessential-crazy-carnival-games/spikeessential-a-maze-ing/
ההוראות והשיעור הרשמיים הם של קבוצת LEGO ומוצגים מהאתר הרשמי.
מה לומדים
- חיישן הטיה
- מונה
- קלט ופלט
- איתור באגים
חלקים
- רכזת
- מטריצת אור
קוביות קוד
- התחלה ואירועים
- תצוגה
- מטריצת אור
- צלילים
מהלך המפגש
45 דקות, חמישה שלבים.
סה״כ 45 דקות
1. פתיחה
(5 דקות · דקה 0–5)
- חימום (2 דק׳): ״מבוך השולחן״ — מניחים כדור פינג־פונג על מכסה של קופסה או מגש. שלושה ילדים מחזיקים את המגש יחד ומנסים להעביר את הכדור מפינה לפינה רק בהטיה. אחרי הצלחה, ילד נוסף שם יד באמצע כ״מכשול״.
- שואלים: מה קרה כשהטיתם מהר מדי? מה קרה כשהכדור פגע במכשול?
- מציגים את השיא של ליאו ואת המשימה: לספור הטיות.
- מחלקים ערכות ומזכירים: המבוך הוא משחק ידיים — מחזיקים אותו בעדינות!
2. בנייה
(18 דקות · דקה 5–23)
- הזוגות פותחים את השיעור A-Maze-Ing ובונים את המבוך עם הבקר בתוכו.
- באמצע הבנייה מחליפים תפקידים.
- בודקים שהכדור יכול לעבור בכל המעברים ולא נתקע בין הלבנים.
3. תכנות
(12 דקות · דקה 23–35)
- מסבירים: בתוך הבקר יש חיישן שמרגיש הטיה — כמו בטלפון שמסובב את המסך.
- בונים שני חלקים: כשלוחצים play → מאפסים את הגרף. כשמטים את הבקר → מוסיפים 1 לגרף, מדליקים נורה ומשמיעים צליל קצר.
- כל זוג משחק סיבוב אחד ורושם את מספר ההטיות.
- מזכירים ללחוץ play מחדש לפני כל משחק, כדי שהמונה יתאפס.
- שלב 1: כשלוחצים play
- שלב 2: אפס גרף עמודות (0)
- שלב 1: כשמטים את הבקר (↔)
- שלב 2: הוסף לגרף עמודות (+1)
- שלב 3: הדלק נורה בבקר (🟢)
- שלב 4: נגן צליל (🔔)
ככה זה יכול להיראות באפליקציה (קוביות אייקון). נסו לבנות את זה בעצמכם — ואז לשנות!
4. אתגר
(7 דקות · דקה 35–42)
- תחרות ״השיא של ליאו״: כל זוג משחק פעמיים ורושם על הלוח את המספר הכי קטן.
- זוגות מהירים מוסיפים מכשולים חדשים למבוך ובודקים: כמה הטיות צריך עכשיו?
אתגר בונוס
צבע לכל כיוון
תכנתו צבע אחר לכל כיוון הטיה: ימינה כחול, שמאלה צהוב, קדימה אדום, אחורה ירוק. ואם אתם ממש מהירים — ספרו כל כיוון בעמודה נפרדת בגרף.
- שלב 1: כשמטים את הבקר ימינה (➡)
- שלב 2: הדלק נורה בבקר (🔵)
- שלב 1: כשמטים את הבקר שמאלה (⬅)
- שלב 2: הדלק נורה בבקר (🟡)
5. סיכום וסידור
(3 דקות · דקה 42–45)
- משווים תוצאות: למי היו הכי מעט הטיות? מה הטריק שלהם?
- מפרקים בזהירות ומחזירים את הכדורים לערכה.
חומר עזר מלא למורה
המערך המלא מתוך חוברת היחידה
חוברת יחידת הלימוד 'משחקי קרנבל מטורפים' (LEGO® Education, תרגום רובוטק) — שיעור 4 מתוך 7
/guides/unit-04-carnival-games.pdf
- יכול
- עדות
- מכשולים
- שיא
- הטיה
- העברה
בקצרה
- נסו לנצח את השיא הנוכחי של ליאו בהשלמת המבוך!
תמיכה למורה — מטרות עיקריותהתלמידים:
- יתבוננו ויסבירו כיצד האינטראקציות בין שני עצמים יכולות להשפיע על האנרגיה של העצם.
- ישוו ויבחנו את עבודתם על מנת לשפר את תכנון הפתרון.
- יהיו מעורבים במגוון דיונים משותפים.
מה דרוש(לכל זוג תלמידים)
- ערכת LEGO® Education SPIKE™ Essential
- מחשב/טאבלט עם אפליקציית LEGO® Education SPIKE™ מותקנת
משאבים נוספים
- הוראות בנייה
- לפגוש את הצוות: רקע על הדמויות
- רובריקת הערכה
הכנה
- עיין בשיעור ׳המבוך המדהים׳ (A-Maze-Ing) באפליקציית LEGO Education SPIKE.
- במידת הצורך, למד מראש את המילים הללו: יכול, עדות, מכשולים, שיא, הטיה והעברה.
- קח בחשבון את היכולות והרקע של כל התלמידים. התאם את השיעור כדי להפוך אותו לנגיש לכולם. עיין בסעיף התאמה לקבלת הצעות.
- אם הזמן מאפשר, שלב בשיעור את הרחבת המתמטיקה. פנה לסעיף הרחבה למידע נוסף.
הפעלה(כל הכיתה, 5 דקות)
- נהל דיון מהיר בנוגע לדרכים בהן ניתן להעביר אנרגיה מעצם (אובייקט) אחד לאחר.
- שוחח עם התלמידים על: מה קורה כאשר שני עצמים מתנגשים אחד בשני.
- שאל שאלות כגון השאלות הבאות: מה קורה לאנרגיה של שני עצמים המתנגשים אחד בשני? איך ניתן לדעת שהאנרגיה מועברת?
- הצג לתלמידים את הדמויות הראשיות של הסיפור ואת האתגר הראשון: ספירת מספר ההטיות הנדרשות להשלמת המבוך.
- חלק ערכת רובוטיקה ומחשב/טאבלט לכל קבוצה.
חקירה(קבוצות קטנות, 30 דקות)
- בקש מהתלמידים להשתמש באפליקציית LEGO Education SPIKE כדי שתדריך אותם באתגר הראשון:
- צרו ובדקו את התוכנית שסופרת את מספר ההטיות הנדרשות כדי להשלים את המבוך.
- בקש מהתלמידים לחזור ולבדוק את הדגמים שלהם כדי שיוכלו להשלים את שני האתגרים הבאים באפליקציה:
- שנו את התוכנית כך שתגרמו למבוך לעשות משהו שונה כשהוא מוטה.
- שדרגו את המבוך על ידי הוספת מכשולים שונים.
- ניתן למצוא תמיכה בקידוד בסעיף העצות למטה.
הסבר(כל הכיתה, 5 דקות)
- אסוף את התלמידים כדי לחשוב על האתגרים שהושלמו.
- שאל שאלות כגון השאלות הבאות: כמה הטיות נדרשו עד שהכדור הגיע ליעד? כיצד השתנתה האנרגיה של הכדור כאשר הוא יצר אינטראקציה עם המכשול / קיר המבוך? כיצד היה ניתן לראות זאת בתנועת הכדור?
שכלול(כל הכיתה, 5 דקות)
- בקש מהתלמידים לחשוב ולדון על התצפיות שלהם על העברת האנרגיה ממקום למקום.
- שאל שאלות כגון השאלות הבאות: היכן ראיתם אינטראקציות שהשפיעו על האנרגיה של הכדור במבוך? מה עוד יכולתם לראות או לשמוע שיעיד על העברת אנרגיה?
- בקש מהתלמידים לסדר את עמדות העבודה שלהם.
הערכה(לאורך כל השיעור)
- שאל שאלות מנחות כדי לעודד את התלמידים שלך ״לחשוב בקול רם״ ולהסביר את תהליכי החשיבה שהובילו להחלטות אותן קיבלו במהלך הבנייה והתכנות.
הערכה על ידי המורה
- מדוד את המיומנות של התלמידים ביכולת שלהם להסביר כיצד תנועה יכולה להיות סימן לכך שמועברת אנרגיה.
- צור סולם התואם את הצרכים שלך. לדוגמה:
- 1. זקוק לתמיכה נוספת
- 2. יכול לעבוד באופן עצמאי
- 3. יכול ללמד אחרים
הערכה עצמית
- בקש מכל תלמיד לבחור את הלבנה שלדעתו מייצגת בצורה הטובה ביותר את הביצועים שלו.
- צהוב: אני חושב שאני יכול להסביר איך תנועה יכולה להיות סימן להעברת אנרגיה.
- כחול: אני יכול להסביר כיצד תנועה יכולה להיות סימן להעברת אנרגיה.
- ירוק: אני יכול להסביר כיצד תנועה יכולה להיות סימן להעברת אנרגיה, ואני יכול לעזור גם לחבר לעשות זאת.
הערכת עמיתים
- בקבוצות העבודה שלהם, בקש מהתלמידים לדון בחוויית העבודה המשותפת שלהם.
- עודד אותם להשתמש בהצהרות כגון:
- אהבתי כשאתה…
- אני רוצה לשמוע עוד על איך אתה…
עצות קידוד
- לאחר שהתלמידים השלימו את האתגר הראשון, הצג בפניהם שלוש פקודות תכנות להשראה, שתעזורנה להם לשנות את התוכנית שיצרו.
- פקודות התכנות להשראה נועדו לעורר את דמיונם בזמן שהם מנסים למצוא פתרונות משלהם.
עצות בנייה
- לאחר שהתלמידים השלימו את האתגר השני שלהם, הצג בפניהם שלוש תמונות השראה, שתעזורנה להם לשפר את הדגמים שלהם.
- תמונות ההשראה נועדו לעורר את דמיונם בזמן שהם מתנסים ומשנים את הדגמים שלהם.
- אין הוראות בנייה לאתגר זה.
התאמה
- פשט שיעור זה על ידי:
- הגבלת מספר המכשולים במבוך.
- בחירת תמונת השראה אחת שתעזור לתלמידים לשנות את הדגמים שלהם.
- התנסות עם הקידוד או הבנייה.
- הגדל את הקושי על ידי:
- יצירת תוכנית אחרת שאוספת נתונים כאשר המבוך מוטה אחרת (למשל, שמאלה, ימינה, קדימה, אחורה).
- חקירת תוכניות קידוד חדשות ושונות בתוכנית.
הרחבה — מתמטיקה
- בקש מהתלמידים לכתוב פסקה המשווה את תוצאות הקבוצה שלהם לתוצאות של קבוצה אחרת, וזאת בעזרת המידע שנאסף מלבנת גרף העמודות. בקש מהם להשתמש בביטויים כמו: ׳יותר מ…׳, ׳פחות מ…׳ ו׳שווה ל…׳.
- הרחבה זו תאריך את השיעור מעבר ל־45 דקות.
החוברת המלאה בתוך הדף
חוברת היחידה בעברית נפתחת כאן בתוך הדף. היא כוללת את כל מערכי השיעור של היחידה, לפי הסדר.
המערך לקוח מחוברת היחידה הרשמית של LEGO® Education בתרגום רובוטק. המערך שלנו ל־45 דקות מופיע למעלה.