המכה החזקה
פטיש רובוטי שצריך לשלוח את הכדור עד המטרה — בלי ליפול מהקצה!
- 45 דקות
- גילאי 6–9
- באפליקציה: Avoid the Edge

הסיפור
ביריד יש משחק ״המכה החזקה״: מכים עם פטיש גדול והגולה עפה למעלה. מריה וליאו בנו גרסה שולחנית: הפטיש מכה בכדור, והכדור צריך לעצור בדיוק על המטרה. חזק מדי — הכדור נופל מהקצה. חלש מדי — הוא לא מגיע. מצאו את המכה המושלמת!
המשימה שלכם
- 1בנו פטיש עם מנוע
- 2מצאו את המהירות שעוצרת את הכדור על המטרה
- 3אל תיפלו מהקצה!
הוראות בנייה רשמיות שלב־אחר־שלב
גוללים בתוך החלון כדי לעבור בין השלבים.
החוברת הרשמית נפתחת כאן בתוך הדף, עמוד אחרי עמוד.
לא רואים את ההוראות? בחלק מהטאבלטים קובץ PDF לא נפתח בתוך הדף — פתחו אותו בחלון חדש או הורידו אותו.
https://assets.education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/bltf90610f375c83877/602241519a7bfd14d273272f/U4L5.pdf?locale=en-us
חומרים רשמיים
https://education.lego.com/en-us/lessons/spikeessential-crazy-carnival-games/spikeessential-avoid-the-edge/
ההוראות והשיעור הרשמיים הם של קבוצת LEGO ומוצגים מהאתר הרשמי.
מה לומדים
- מהירות
- חיישן צבע
- קלט ופלט
- ניסוי וטעייה
חלקים
- רכזת
- מנוע
- חיישן צבע
קוביות קוד
- התחלה ואירועים
- מנוע
- מטריצת אור
מהלך המפגש
45 דקות, חמישה שלבים.
סה״כ 45 דקות
1. פתיחה
(5 דקות · דקה 0–5)
- חימום (2 דק׳): ״עד הקצה ולא יותר״ — כל ילד בתורו מחליק מחק או מטבע על השולחן, ומנסה לעצור הכי קרוב לקצה בלי ליפול. שואלים: מה עשה מי שהצליח? חזק? חלש? ״בדיוק״?
- מספרים על משחק ״המכה החזקה״ ביריד. שואלים: לפני שהגולה עפה — מאיפה הגיעה לה האנרגיה?
- מציגים את המשימה: לעצור את הכדור על המטרה.
- מחלקים ערכות ומזכירים את החלפת התפקידים.
2. בנייה
(17 דקות · דקה 5–22)
- הזוגות פותחים את השיעור Avoid the Edge ובונים את הפטיש, המסלול והמטרה.
- מחליפים תפקידים באמצע.
- מוודאים שחיישן הצבע מחובר לבקר ומופנה למעלה, כדי שאפשר יהיה להראות לו לבנה.
- מניחים את הדגם רחוק מקצה השולחן האמיתי — שהכדור לא ייפול לרצפה.
3. תכנות
(13 דקות · דקה 22–35)
- בונים: כשלוחצים play → קובעים מהירות → הפטיש מסתובב סיבוב אחד.
- כל זוג מתחיל ב־40% ומשנה ב־10 בכל ניסיון. רושמים: איזו מהירות עוצרת על המטרה?
- מראים את החיישן: כשהחיישן רואה אדום → מכה חלשה, כשהוא רואה ירוק → מכה חזקה.
- שואלים: מתי הכדור נפל מהקצה? מה שיניתם?
- שלב 1: כשלוחצים play
- שלב 2: קבע מהירות (40%)
- שלב 3: סובב מנוע ימינה (1)
- שלב 4: הצג תמונה (🎯)
ככה זה יכול להיראות באפליקציה (קוביות אייקון). נסו לבנות את זה בעצמכם — ואז לשנות!
4. אתגר
(7 דקות · דקה 35–42)
- מזיזים את המטרה למקום חדש — מי מוצא את המהירות החדשה בפחות ניסיונות?
- זוגות מהירים בונים פטיש אחר (כבד יותר, ארוך יותר, מצחיק יותר) ובודקים מה השתנה.
אתגר בונוס
שלט צבעים
תכנתו מכה חלשה כשמראים לחיישן לבנה אדומה, ומכה חזקה כשמראים לבנה ירוקה. עכשיו בנו מסלול ארוך יותר עם מכשול — איזה צבע מנצח?
- שלב 1: כשחיישן הצבע רואה צבע (🔴)
- שלב 2: קבע מהירות (30%)
- שלב 3: סובב מנוע ימינה (1)
- שלב 1: כשחיישן הצבע רואה צבע (🟢)
- שלב 2: קבע מהירות (70%)
- שלב 3: סובב מנוע ימינה (1)
5. סיכום וסידור
(3 דקות · דקה 42–45)
- שאלה לסיום: למה מכה חזקה יותר שולחת את הכדור רחוק יותר?
- מפרקים ומסדרים, מחזירים את חיישן הצבע לתא שלו.
חומר עזר מלא למורה
המערך המלא מתוך חוברת היחידה
חוברת יחידת הלימוד 'משחקי קרנבל מטורפים' (LEGO® Education, תרגום רובוטק) — שיעור 5 מתוך 7
/guides/unit-04-carnival-games.pdf
- השפעה
- אנרגיה קינטית
- מטרה
בקצרה
- אתגר את עצמך להשתמש במחבטים שונים על מנת לגרום לכדור לעצור במטרה.
תמיכה למורה — מטרות עיקריותהתלמידים:
- יחקרו ויתארו המרת אנרגיה (אנרגיה פוטנציאלית ואנרגיה קינטית).
- יבדקו ויישמו את הידע המדעי הקיים שלהם בנושא המרת אנרגיה.
- יהיו מעורבים במגוון של דיונים משותפים.
מה דרוש(לכל זוג תלמידים)
- ערכת LEGO® Education SPIKE™ Essential
- מחשב/טאבלט עם אפליקציית LEGO® Education SPIKE™ מותקנת
משאבים נוספים
- הוראות בנייה
- לפגוש את הצוות: רקע על הדמויות
- רובריקת הערכה
הכנה
- עיין בשיעור ׳הימנע מהקצה׳ (Avoid the Edge) באפליקציית LEGO Education SPIKE.
- במידת הצורך, למד מראש את המילים הללו: השפעה, אנרגיה קינטית ומטרה.
- קח בחשבון את היכולות והרקע של כל התלמידים. התאם את השיעור כדי להפוך אותו לנגיש לכולם. עיין בסעיף התאמה לקבלת הצעות.
- אם הזמן מאפשר, שלב בשיעור את הרחבת המתמטיקה. פנה לסעיף הרחבה למידע נוסף.
הפעלה(כל הכיתה, 5 דקות)
- נהל דיון מהיר עם התלמידים בנוגע לאנרגיה אשר משתנה מאנרגיה פוטנציאלית (מאוחסנת) לאנרגיה קינטית (תנועה).
- שוחח עם התלמידים על: מה קורה לאנרגיה של כדור רגע לפני שהוא מתחיל לנוע.
- שאל שאלות כגון השאלות הבאות: איזה סוג של אנרגיה הייתה לכדור לפני שהוא התחיל לנוע? איזה סוג של אנרגיה הייתה לו אחרי?
- הצג לתלמידים את הדמויות הראשיות של הסיפור ואת האתגר הראשון: לגרום לכדור לעצור במטרה כדי לנצח את המשחק.
- חלק ערכת רובוטיקה ומחשב/טאבלט לכל קבוצה.
חקירה(קבוצות קטנות, 30 דקות)
- בקש מהתלמידים להשתמש באפליקציית LEGO Education SPIKE כדי שתדריך אותם באתגר הראשון:
- צרו ובדקו את התוכנית שגורמת לכדור לעצור במטרה.
- בקש מהתלמידים לחזור ולבדוק את הדגמים שלהם כדי להשלים את שני האתגרים הבאים באפליקציה:
- שנו את התוכנית כדי לשפר את המשחק.
- שדרגו את המחבט ובדקו איך זה משפיע על המשחק.
- ניתן למצוא תמיכה בקידוד בסעיף העצות למטה.
הסבר(כל הכיתה, 5 דקות)
- אסוף את התלמידים כדי לחשוב על האתגרים שהושלמו.
- שאל שאלות כגון השאלות הבאות: איך תכנתם את המשחק כדי לוודא שהכדור נעצר במטרה? איך החלפת המחבט השפיעה על המשחק ועל האנרגיה של הכדור?
שכלול(כל הכיתה, 5 דקות)
- בקש מהתלמידים לחשוב ולדון על הדרכים שבאמצעותן ניתן להשפיע על אנרגיית הכדור.
- שאל שאלות כגון השאלות הבאות: כיצד שינוי גודלו של אובייקט משפיע על המרה מסוג אנרגיה אחד לאחר? כיצד שינוי מרקם של עצם משפיע על המרה מסוג אנרגיה אחד לאחר?
- בקש מהתלמידים לסדר את עמדות העבודה שלהם.
הערכה(לאורך כל השיעור)
- שאל שאלות מנחות על מנת לעודד את התלמידים שלך ״לחשוב בקול רם״ ולהסביר את תהליכי החשיבה שהובילו להחלטות אותן קיבלו במהלך הבנייה והתכנות.
הערכה על ידי המורה
- מדוד את המיומנות של התלמידים בהסברה כיצד אנרגיה מומרת מצורה אחת לאחרת.
- צור סולם התואם את הצרכים שלך. לדוגמה:
- 1. זקוק לתמיכה נוספת
- 2. יכול לעבוד באופן עצמאי
- 3. יכול ללמד אחרים
הערכה עצמית
- בקש מכל תלמיד לבחור את הלבנה שלדעתו מייצגת בצורה הטובה ביותר את הביצועים שלו.
- צהוב: אני חושב שאני יכול להסביר איך אנרגיה מומרת מצורה אחת לאחרת.
- כחול: אני יכול להסביר כיצד אנרגיה מומרת מצורה אחת לאחרת.
- ירוק: אני יכול להסביר כיצד אנרגיה מומרת מצורה אחת לאחרת, ואני יכול לעזור גם לחבר לעשות זאת.
הערכת עמיתים
- בקבוצות העבודה שלהם, בקש מהתלמידים לדון בחוויית העבודה המשותפת שלהם.
- עודד אותם להשתמש בהצהרות כגון:
- אהבתי כשאתה…
- אני רוצה לשמוע עוד על איך אתה…
עצות קידוד
- לאחר שהתלמידים ישלימו את האתגר הראשון, הצג בפניהם שלוש תמונות להשראה, שתעזורנה להם לשנות את התוכניות שלהם.
- תמונות ההשראה נועדו לעורר את דמיונם בזמן שהם מנסים למצוא פתרונות משלהם.
עצות בנייה
- לאחר שהתלמידים ישלימו את האתגר השני שלהם, הצג בפניהם שלוש תמונות השראה, שתעזורנה להם לשפר את הדגמים שלהם.
- תמונות ההשראה נועדו לעורר את דמיונם בזמן שהם מתנסים ומשנים את הדגמים שלהם.
- אין הוראות בנייה לאתגר זה.
התאמה
- פשט שיעור זה על ידי:
- בחירת תמונת השראה אחת שתעזור לתלמידים לשנות את הדגמים שלהם.
- התנסות עם הקידוד או הבנייה.
- הגדל את הקושי על ידי:
- שינוי המסלול של הכדור.
- שינוי מיקום המטרה.
הרחבה — מתמטיקה
- בזמן התנסות התלמידים במשחק ׳הימנעות מהקצה׳, בקש מהם למדוד ולתעד את אורכו של כל ניסיון עם המחבט/ים שנבחר/ו. בקש מהם לכתוב את הממצאים בטבלה בעלת שתי עמודות.
- הרחבה זו תאריך את השיעור מעבר ל־45 דקות.
החוברת המלאה בתוך הדף
חוברת היחידה בעברית נפתחת כאן בתוך הדף. היא כוללת את כל מערכי השיעור של היחידה, לפי הסדר.
המערך לקוח מחוברת היחידה הרשמית של LEGO® Education בתרגום רובוטק. המערך שלנו ל־45 דקות מופיע למעלה.