דלגו לתוכן הראשי
בונים רובוטיםכוכבים

מדריך הקוביות · SPIKE™ Prime

פקודות Prime

ב־SPIKE Prime מתכנתים בקוביות מילים: כל קובייה היא משפט קצר עם מספרים שאפשר לשנות. עשר קטגוריות, עשרה צבעים — בדיוק כמו באפליקציה.

מנוע(Motors)

מנועים

  • הפעלת מנוע למשךA · 1 סיבוב

    המנוע שבחרתם מסתובב מספר סיבובים, מעלות או שניות, ואז עוצר לבד.

    נסו: שנו בין סיבובים, מעלות ושניות ובדקו מה הכי מדויק.

  • התחלת מנועA

    מפעילה את המנוע, והוא ממשיך להסתובב עד שעוצרים אותו.

    נסו: הפעילו מנוע, חכו 2 שניות ועצרו אותו.

  • עצירת מנועA

    עוצרת את המנוע מיד.

    נסו: עצרו את המנוע כשלוחצים על חיישן הכוח.

  • הגדרת מהירות מנוע75%

    קובעת כמה מהר המנוע יסתובב, באחוזים. מינוס הופך את הכיוון.

    נסו: אותה תוכנית במהירות 20% ואז ב־100%.

  • מנוע עובר למיקום0

    המנוע מסתובב עד שהחץ שעליו מצביע על מעלה מסוימת, בין 0 ל־359.

    נסו: שלחו את המנוע ל־0 ואז ל־180 וראו לאן הוא מצביע.

  • מיקום המנוע

    בלוק עגול שמחזיר את המעלה שבה המנוע נמצא עכשיו.

    נסו: סובבו את המנוע ביד ולחצו על הבלוק כדי לראות את המספר.

תנועה (2 מנועים)(Movement)

תנועה

  • הגדרת מנועי תנועהA+B

    אומרת לרובוט באילו שתי יציאות מחוברים הגלגלים.

    נסו: הסתכלו על הבקר ובדקו את האותיות ליד הכבלים של הגלגלים.

  • נסיעה למשך⬆️ 10 ס״מ

    הרובוט נוסע קדימה או אחורה מרחק בסנטימטרים, בסיבובים או בשניות, ועוצר.

    נסו: נסעו 20 ס״מ קדימה ו־20 ס״מ אחורה וחזרו בדיוק למקום.

  • התחלת נסיעה

    הרובוט מתחיל לנסוע וממשיך עד שאומרים לו לעצור.

    נסו: התחילו לנסוע ועצרו כשחיישן המרחק רואה קיר.

  • עצירת נסיעה

    עוצרת את שני הגלגלים יחד.

    נסו: עצרו את הנסיעה כשלוחצים על כפתור בבקר.

  • הגדרת מהירות נסיעה50%

    קובעת כמה מהר הרובוט ייסע, באחוזים.

    נסו: נסיעה איטית מדויקת יותר. בדקו את זה בסיבוב!

  • נסיעה עם היגוי30 · 1 סיבוב

    הרובוט נוסע ופונה. 0 זה ישר, 100 או מינוס 100 זה סיבוב במקום.

    נסו: היגוי 30 נותן עיקול רך, היגוי 100 נותן סיבוב במקום.

מטריצת אור(Light)

אור

  • כתיבה על מסך האורHi

    כותבת מילה או מספר שגוללים על מסך הנקודות 5×5 של הבקר.

    נסו: כתבו את האות הראשונה של השם שלכם באנגלית.

  • הצגת תמונה על מסך האור😊

    מציגה ציור קטן, כמו לב או חיוך, על מסך הנקודות.

    נסו: ציירו בעצמכם תמונה חדשה בעורך של הבלוק.

  • כיבוי מסך האור

    מכבה את כל הנקודות במסך.

    נסו: הדליקו תמונה, חכו שנייה וכבו, וקיבלתם הבהוב.

  • הדלקת נקודה3, 3

    מדליקה נקודה אחת במסך לפי מספר עמודה ומספר שורה.

    נסו: הדליקו את הנקודה שבאמצע, עמודה 3 ושורה 3.

  • הגדרת בהירות הנקודות75%

    קובעת כמה חזק יאירו הנקודות במסך, באחוזים.

    נסו: נקודה ב־100% ולידה נקודה ב־20%.

  • צבע כפתור הבקר🟢

    משנה את צבע האור של הכפתור העגול שבאמצע הבקר.

    נסו: ירוק כשהכול בסדר, אדום כשיש בעיה.

  • אורות חיישן המרחק100%

    מדליקה את ארבע הנורות שמסביב ל״עיניים״ של חיישן המרחק.

    נסו: הדליקו רק את הנורות העליונות וקבלו גבות כועסות.

צלילים(Sound)

צליל

  • השמעת צליל עד הסוף🔊

    משמיעה צליל, והתוכנית מחכה עד שהוא נגמר.

    נסו: הקליטו צליל משלכם בספריית הצלילים והשמיעו אותו.

  • התחלת צליל🔊

    מתחילה צליל וממשיכה מיד לבלוק הבא, בלי לחכות.

    נסו: התחילו צליל ובאותו רגע הפעילו מנוע.

  • צפצוף למשך60 · 0.2 שנ׳

    הבקר מצפצף בתו שבחרתם, למשך מספר שניות.

    נסו: שנו את המספר של התו ונגנו מנגינה קצרה.

  • עצירת כל הצלילים

    משתיקה מיד כל צליל שמתנגן.

    נסו: עצרו את המוזיקה כשלוחצים על חיישן הכוח.

  • הגדרת עוצמת קול100%

    קובעת כמה חזק יישמעו הצלילים, באחוזים.

    נסו: עוצמה 30% כשכל הכיתה עובדת יחד.

התחלה ואירועים(Events)

אירועים

  • כשהתוכנית מתחילה

    כל מה שמחובר מתחת לבלוק הזה רץ ברגע שלוחצים על הפעלה.

    נסו: שימו את הבלוק הזה בראש התוכנית הראשונה שלכם.

  • כשלוחצים על כפתור בבקר◀

    התוכנית מתחילה כשלוחצים על הכפתור השמאלי או הימני של הבקר.

    נסו: כפתור שמאלי מדליק חיוך, כפתור ימני מדליק לב.

  • כשלוחצים על חיישן הכוח

    התוכנית מתחילה כשלוחצים על הכפתור של חיישן הכוח, או כשעוזבים אותו.

    נסו: לחיצה משמיעה צליל, ועזיבה מכבה את המסך.

  • כשהצבע הוא🔴

    התוכנית מתחילה כשחיישן הצבע רואה את הצבע שבחרתם.

    נסו: הראו לחיישן לבנה אדומה ואז לבנה כחולה.

  • כשהמרחק קרוב מ־10 ס״מ

    התוכנית מתחילה כשמשהו מתקרב לחיישן המרחק יותר מהמספר שבחרתם.

    נסו: קרבו יד לחיישן לאט ובדקו מתי זה קורה.

  • כשהבקר נוטה⬆️

    התוכנית מתחילה כשמטים את הבקר לכיוון שבחרתם, או כשמנערים אותו.

    נסו: הטו את הבקר קדימה ואחורה ותנו לכל כיוון צליל אחר.

  • כשהטיימר גדול מ־10

    התוכנית מתחילה כשעוברות יותר שניות מהמספר שבחרתם.

    נסו: אחרי 10 שניות הבקר מצפצף, כמו שעון עצר.

  • שליחת הודעהרוקדים

    שולחת הודעה עם שם, ומפעילה כל תוכנית שמחכה לה.

    נסו: תוכנית אחת שולחת "רוקדים", ושתי תוכניות אחרות מתחילות יחד.

  • כשמקבלים הודעהרוקדים

    התוכנית מתחילה כשמגיעה הודעה עם השם שבחרתם.

    נסו: חלקו את הרובוט לשתי תוכניות שמדברות זו עם זו.

שליטה ולולאות(Control)

בקרה

  • המתנה1 שנ׳

    התוכנית מחכה מספר שניות לפני הבלוק הבא.

    נסו: חצי שנייה זה 0.5. נסו המתנות קצרות וארוכות.

  • המתנה עד ש־

    התוכנית עוצרת ומחכה עד שמשהו קורה, למשל עד שהחיישן לחוץ.

    נסו: התחילו לנסוע וחכו עד שהמרחק קטן מ־10 ס״מ.

  • חזרה4

    חוזרת על הבלוקים שבתוכה מספר פעמים שבחרתם.

    נסו: ריבוע זה 4 פעמים "נסיעה ופנייה".

  • לנצח

    חוזרת על הבלוקים שבתוכה שוב ושוב, בלי סוף.

    נסו: בדקו חיישן בתוך "לנצח", כך הרובוט תמיד מקשיב.

  • אם

    מריצה את הבלוקים שבתוכה רק אם התנאי נכון.

    נסו: אם חיישן הכוח לחוץ, הדליקו את המסך.

  • אם … אחרת

    אם התנאי נכון, רצים הבלוקים העליונים. אם לא, רצים התחתונים.

    נסו: אם הצבע שחור פונים ימינה, אחרת פונים שמאלה.

  • עצירההכול

    עוצרת את כל התוכניות, רק את התוכנית הזאת, או את כל התוכניות האחרות.

    נסו: כשלוחצים על כפתור בבקר, הכול נעצר.

חיישנים(Sensors)

חיישנים

  • חיישן הכוח לחוץ?

    בלוק משושה שעונה כן או לא: האם לוחצים עכשיו על חיישן הכוח.

    נסו: שימו אותו בתוך "אם" או "המתנה עד ש־".

  • כוח הלחיצה%

    מחזיר כמה חזק לוחצים על חיישן הכוח, מ־0 עד 100%.

    נסו: לחצו חלש וחזק וראו איך המספר משתנה.

  • מרחקס״מ

    מחזיר כמה רחוק הדבר שמול חיישן המרחק, בסנטימטרים או באחוזים.

    נסו: מדדו את המרחק לקיר וצאו עם סרגל לבדוק.

  • צבע

    מחזיר את הצבע שחיישן הצבע רואה עכשיו.

    נסו: בדקו אילו צבעי לבנים החיישן מזהה הכי טוב.

  • אור מוחזר%

    מחזיר כמה אור חוזר מהמשטח, מ־0 (שחור) עד 100 (לבן).

    נסו: מדדו על קו שחור ועל נייר לבן, ובחרו מספר באמצע.

  • זווית הבקרpitch

    מחזיר בכמה מעלות הבקר נוטה: קדימה־אחורה (pitch), לצדדים (roll) או מסתובב (yaw).

    נסו: הטו את הבקר לאט וראו את המספר עולה.

  • איפוס זווית הסיבוב

    קובעת שהכיוון שהבקר מסתכל אליו עכשיו הוא 0 מעלות (yaw).

    נסו: אפסו בתחילת התוכנית, ואז פנו עד שהזווית מגיעה ל־90.

  • טיימר

    מחזיר כמה שניות עברו מאז שהטיימר התאפס.

    נסו: מדדו כמה זמן לוקח לרובוט לחצות את השולחן.

  • איפוס טיימר

    מחזירה את הטיימר ל־0 ומתחילה לספור מחדש.

    נסו: אפסו את הטיימר בדיוק ברגע שהמרוץ מתחיל.

  • כפתור הבקר לחוץ?

    בלוק משושה שעונה כן או לא: האם לוחצים על הכפתור השמאלי או הימני.

    נסו: חכו עד שכפתור ימין לחוץ, ורק אז צאו לדרך.

אופרטורים (חישובים)(Operators)

אופרטורים

  • חשבון+ − × ÷

    מחבר, מחסר, כופל או מחלק שני מספרים.

    נסו: כפלו את המרחק ב־2 והשתמשו בתוצאה כמהירות.

  • מספר אקראי בין1–6

    בוחר מספר בהפתעה בין שני מספרים.

    נסו: קובייה דיגיטלית, מספר בין 1 ל־6 על מסך האור.

  • גדול מ־>

    בודק אם המספר הראשון גדול מהשני, ועונה כן או לא.

    נסו: אם זווית הבקר גדולה מ־10, הציגו חץ.

  • קטן מ־<

    בודק אם המספר הראשון קטן מהשני, ועונה כן או לא.

    נסו: אם המרחק קטן מ־5, עצרו!

  • שווה ל־=

    בודק אם שני דברים שווים בדיוק.

    נסו: אם המונה שווה ל־10, חגגו עם צליל.

  • וגם

    עונה כן רק אם שני התנאים נכונים יחד.

    נסו: נוסעים רק אם הכפתור לחוץ וגם אין קיר קרוב.

  • או

    עונה כן אם לפחות אחד מהתנאים נכון.

    נסו: עוצרים אם רואים אדום או אם החיישן לחוץ.

  • לא

    הופך את התשובה: כן נהיה לא, ולא נהיה כן.

    נסו: חכו עד ש"לא" לוחצים, כלומר עד שעוזבים את החיישן.

  • חיבור מילים"T=" + 12

    מצמיד שתי מילים או מילה ומספר למשפט אחד.

    נסו: חברו "T=" עם הטיימר וכתבו על מסך האור.

  • עיגול מספר3.6 → 4

    הופך מספר עם נקודה למספר שלם הכי קרוב.

    נסו: עגלו את הטיימר לפני שכותבים אותו על המסך.

משתנים(Variables)

משתנים

  • יצירת משתנה

    יוצרת "קופסה" עם שם, שבה הרובוט זוכר מספר או מילה.

    נסו: צרו משתנה בשם "נקודות" לספירת ניקוד.

  • קביעת משתנה ל־0

    שמה ערך חדש בקופסה, ומוחקת את מה שהיה בה.

    נסו: קבעו את המשתנה ל־0 בתחילת כל משחק.

  • שינוי משתנה ב־1

    מוסיפה מספר לערך שבקופסה. מספר שלילי מוריד.

    נסו: הוסיפו 1 בכל לחיצה, ו־מינוס 1 בכפתור אחר.

  • הצגת משתנה

    מציגה את הערך של המשתנה על מסך המחשב או הטאבלט בזמן שהתוכנית רצה.

    נסו: סמנו את התיבה ליד המשתנה וצפו בו משתנה בזמן אמת.

  • הוספת פריט לרשימה

    מוסיפה ערך לסוף רשימה, כמו שורה חדשה ביומן.

    נסו: הוסיפו לרשימה כל צבע שהחיישן רואה.

  • פריט מספר1

    מחזירה את הפריט שנמצא במקום שבחרתם ברשימה.

    נסו: מה הפריט הראשון ברשימה שלכם?

  • אורך הרשימה

    מחזירה כמה פריטים יש ברשימה.

    נסו: כתבו את אורך הרשימה על מסך האור.

הבלוקים שלי(My Blocks)

הבלוקים שלי

  • יצירת בלוק

    ממציאה בלוק חדש עם שם משלכם, ואפשר להוסיף לו קלטים כמו מספר או מילה.

    נסו: צרו בלוק בשם "ריבוע" עם קלט "גודל".

  • הגדרת הבלוקריבוע (גודל)

    הבלוק האדום שבראש ההגדרה. מה שמחברים מתחתיו זה מה שהבלוק שלכם עושה.

    נסו: גררו את הקלט "גודל" מבלוק ההגדרה אל תוך בלוק הנסיעה.

  • שימוש בבלוק שליריבוע 10

    מפעילה את הבלוק שהמצאתם, כמו כל בלוק אחר.

    נסו: השתמשו באותו בלוק פעמיים עם מספרים שונים.